2009年7月15日水曜日

* 宝物が生む宝物? *

題しまして「バナナとクローバー」
「オレアシとエビアン」
コンビニのクジで当たった。

* おいらノ宝物たち *

週は週明けからずっと首の痛みが酷くて、でも今日は仕事で通常どおり首が回る状態にどうしてもしておきたかったので、朝の日差しを浴びつつ整形外科へ。取り敢えず衝動的に体質の状態も知りたくなってきたので、血液検査も序に実施して頂いた。そのあとお医者さんに本題である首へのピンポイントで痛み云々を指摘され、「じゃあそれならさ。」ということで、また注射をうたれた。血液検査の結果は来週出るということなので、7日後の今日、再びこの場所へ訪れることになる。

 病院の帰路にて吸い込まれるように寄り道したキタムラ(カメラ屋さん)で、今朝ネットで発見したばかりのオリンパスのペン(*)という、一眼レフを早速発見。色は銀と白がある筈なのだが、展示は銀のタマだけだったので、白の在庫があるなら見せてくれないかと、店員に申し付けたところ快く出してきてくれ、開封してくれたので拝見。ホールド感よりもその質感に押され購入。わが鉄馬ローライダーのマフラー選択に二の足を踏んでいたところに突如現れた、その小さな白騎士により呆気なく選択肢は浄化されたのだ。


 そして仕事を終え、今日という一日のとりを飾るのはささやかなるお宝の3ショットであった。真ん中が其の白騎士で、前のが白チビで後ろが黒騎士ね。




* OLYMPUS PEN
http://olympus-imaging.jp/pen/index.html



2009年7月14日火曜日

* * * コラム① 数値入力について * * *

 最近ともだちの結婚披露宴パンフ作成などでばたばたしてて、なかなかブログに手つけられないです。落ち着いたらまた再開します。

 ところで、C4Dの座標やその他数値の入力フォームなどに計算式が使えるのはご存知ですか?
 例えば、もともと156だった数値から88引いた位置にオブジェクトを移動したい場合、暗算の弱いコたちはいちいちちょっとの手間をかけて計算して出た解を入力する必要はなく、156-88と入力してエンターしてあげればC4Dがそれを計算して解の68に変換します。もちろん、もっと複雑な計算式を入れても平気です。

 ちょっとした使い勝手機能ではありますが、ビギナーは意外と気が付いてないとこだと思うので、「数値の入力には計算式も使える」ということを覚えておくと便利です。

2009年7月1日水曜日

4-5. 葉っぱを作る。⑤

いよいよ葉っぱ初級編の葉っぱ作りも大詰めです。今回はデフォーマの中でもけっこう使用頻度が高いと思われる「屈曲」デフォーマを使って、首もとの茎の部分を曲げてみましょう。


まず「屈曲」デフォーマを出してください。屈曲デフォーマはオブジェクトを「く」の字に曲げたりするために使うのですが、現在、強度が掛かっていないの状態なのでデフォーマ枠は四角のままで曲がりの方向が解らないと思います。なので慣れないうちは、仮に強度を入れておいて、目で見てどっちに曲がっているか解る状態にしておくといいかもしれません。

というワケで、屈曲デフォーマの強度に適当な数値を入れてみてください。

どうですか。ちゃんと曲がってますか?

これでデフォーマが曲がっている方向が解ったと思いますが、おそらくは葉に向かって横方向に曲がっていると思います。今回は葉っぱの裏側のほうへ向けて曲げたいので、属性の「角度」に90と入力してください。これで曲がる方向が90度回転しました。

しかし、デフォーマのサイズが大きすぎるので、このままleafに適用するとけっこう大きな範囲で曲がってしまうはずです。今回曲げてみたいのは茎のほうだけなので、もっとサイズを小さくして、もっと位置を下げます。

モデルモードであることを確認した後、座標の「サイズ」(X、Y、Zのうちどれでもいい)に40と入力して、続けて「位置(Y)」に-110と入力して適用してください。これで目的の位置にデフォーマが移動したと思います。

最後に、leafの子に入れて曲がり具合を確認してみましょう。自分でちょうどいいと思った角度まで強度を調整して完成です。


おつかれさまでした。

少しはモデリングに慣れましたか?

ここまでの工程をささっと作ってしまえるようなら、かなり上達していると思っていいです。

2009年6月28日日曜日

4-4. 葉っぱを作る。④

4-3の最初では板っぺらだったオブジェクトが、かなり葉っぱぽいシェイプになったと思います。
が、まだ横から見ると一直線で、シソの葉みたいなので、もうちょっとだけ掘り下げて作ってみます。今回も「モデルモード」で話を進めていきます。





葉っぱにはちょっと丸みというか湾曲感を出したいので、今度は別のデフォーマを使ってみます。

まず「球状化」デフォーマを出してください。次に、球状化デフォーマの属性で半径を250、強度を50くらいに設定してください。そして、例の如くオブジェクトマネージャでleafの子に入れます。前の2種類のテーパーデフォーマと同階層であれば問題なしです。


そうすると、葉っぱがちょっと破綻した感じに膨れちゃいましたよね?焦らなくていいですよ。取り敢えずこれでいいので。

さて、このままだとカタチはあからさまにおかしいので、球状化デフォーマを選択して座標のZ位置に200と入力してください。すると、球状化デフォーマは基点よりも200、Z方向へ移動しましたね。これで、葉っぱにもイイ感じの反りが加わってると思います。


このあと更に別のデフォーマを使って、葉っぱの下のほうにある茎の部分から葉に向かう部分でちょっと曲げてみようと思います。

が、その前に、今のままではデフォーマが3つも混在していて、この上更に別のデフォーマを出してくると視覚的にもゴチャゴチャしてワケがわからなくなりそうなので、一度この形でフリーズさせることにします。

まず親であるleafを選択した常態の上でマウスを合わせて、右クリックメニューを出してください。
そこに「現在の状態をオブジェクト化」という項目があると思うので実行してください。これで今まで作っていたleafの下にもうひとつ階層構造を持たないleafのコピーが出来てると思います。



違いが解りますか?


今までのleafは子にデフォーマを3つ抱えた形で変形を保っていたので、例えば子のデフォーマを削除するなり、親の外に出してしまえば親であるleafはまたもとの四角い板っぺらにもどってしまいますが、この「現在の状態をオブジェクト化」を実行すれば、デフォーマが効いた状態をそのままオブジェクト化してしまうことができます。

しかも、オブジェクト化する前のものも残っているので「やっぱりこのカタチは気に入らないや」ってなったときに再びデフォーマ変形の調整段階まで戻ることも容易だというワケです。

ただし、フリーズ(オブジェクト化)してしまっているほうの新しいleafを、デフォーマが含まれている状態に戻すことは出来ないので、作業中に「あとでやり直すかもしれないな」と感じてるときはオリジナルであるデフォーマを含んだオブジェクトも非表示設定にしておくなりして残しておくようにしたほうが、あとあと無難です。

今回の場合はもうオリジナルは必要ないので削除します。紛らわしいので。
デフォーマを含んだleaf(親)を選択して[Delete]キーを押してください。


4-3. 葉っぱを作る。③

それじゃあ、いよいよ変形させていきます。そろそろ基礎編のように詳細な記述説明を減らしていくので自分の体で作業を覚えてるかどうか認識しつつ進めてください。





まずは、上テーパーの属性で強度を100%に変更します。葉っぱの先端らしき形状にオブジェクトが変形したと思います。ためしに同じく属性にある「フィレット」のチェックボックスを有効にしてみてください。


ほら、葉っぱの先が曲がり具合がちょっとかわった。

このフィレットを使うかどうかは自分がどんなカタチを作りたいかどうかによります。フィレットがない感じのカタチがイイかなって思うときはそれでいいと思います。どうしようかな。今回は入れないでおこうっと。

せっかく入れたフィレットだけど今回は入れないカタチにしたいので、もっかいチェックを外してくださいな。



さあ、今度は下テーパーもやってみよう。
下テーパーの強度も90%くらいまであげてみてください。すると。。


あれれ。。。?
ホントは下テーパーは茎のほうの下を細めたかったのに上テーパーと同じように上が細まったせいで上がさらに細くなってチョンマゲみたくなっちゃった。
それもそのはず。下テーパーは上テーパーをそのままコピーして位置移動しただけだからね!

これじゃあ、まずいので下テーパーを180度回転させてさ、細くなってるほうを下に向けてあげればイイネ。

「回転ツール」を選んでください。
そうすると今まで3本矢印だったピボットが回転用バンドのピボットに変身しました。これもSLとおんなじ。これでピボットの青いバンドの方向に180度回せばいいので、マウスをドラッグしながらピボットの青いバンドを回転させてください。その際に[Shift]キーを押しながら回すとキッチリ5度きざみで回るので180度のようなキリのいい数値にしたいときは重宝します。


デフォームが効いてる常態なのでまわしてる途中うねうねオブジェクトが変化しますが、気にせず180度いっちゃってください。(まわしてる途中に数値が表示されるので何度になったかわからなくなるようなことはないと思います。)


どうですか?できた?

ちゃんとできたら、ほらみて。葉っぱぽくなっている!


座標を確認してみてください。角度のBがちゃんと180度になっていますか?もし180よりもずれてたらちゃんと180と入力して直してあげてくださいね。

4-2. 葉っぱを作る。②

本題に戻ります。「モデルモード」で作業を進めています。



改めてテーパーデフォーマを出してみてください。デフォルトの状態ではオブジェクトと比較してちょっと大きいのでデフォーマをオブジェクトに適したサイズにします。

まず、オブジェクトマネージャからテーパーデフォーマを選択して、「属性」から「オブジェクト」タブを見てください。「サイズ」のパラメータを見ると最初は250の立方体であることがわかります。ここを、140、130、140と入力しなおしてください。ビューではデフォーマを示す枠が幅と奥行きが140で、高さが130の大きさになったと思います。


このデフォーマは葉っぱの先端部を細めるのに使うことにするのでもうちょっと上に移動させます。「座標」の「位置」を見てくださいX,Y,Z全て0になっていると思います。今回はこのデフォーマを上にもう少し移動させたいので、Y座標の位置に85と入力してリターンキーか右下の「適用」ボタンをクリックしてください。これでleafオブジェクトの上面にテーパーデフォーマの上面がぴったり合う位置に移動すると思います。

取り敢えずこのテーパーデフォーマの名前を「テーパー」から「上テーパー」とか自分で解りやすい名前に変更しといてください。



このテーパーデフォーマは、同じようなものをあとでもういっこ使いたいので、また新しくもういっこ出してきてもよいですが、面倒なのでこれをコピーして使うことにします。

コピーするのは簡単です。オブジェクトマネージャでテーパーデフォーマを選択して[Ctrl]+[C]キーを押した後に続けて[Ctrl]+[V]キーを押す。もしくはテーパデフォーマ自体をマウスで[Ctrl]キーを押しながらオブジェクトマネージャ上の他の位置にドラッグします。そうすると+マークが出つつコピーされたものが生成されます。まあ、いわゆる基本操作ってやつです。

さて、コピーしたテーパーデフォーマはそのままではコピーもとのオリジナルと全く同じ位置に重なってるので、先ほどの上テーパーを移動したときと同じようにY座標の位置に数値を入力します。85になっているY座標位置を-45と打ち直します。これでコピーもとのテーパーの下面と、コピーしたテーパーの上面がぴったり合う位置に移動してると思います。

このコピーしたテーパーの名前も「上テーパー」から「下テーパー」とかに変更しといてください。
因みにデフォーマの名前は日本語でも英語でもなんでもいいです。自分で解りやすい名前をつけてください。(慣れてくると名前がなんであってもどれが何なのか解るんですが、慣れないうちは同じ名前のものが複数あると混乱しがちだと思うのでリネームするクセをつけてください。)


次に、
いま出来た上下ふたつのテーパーをオブジェクトマネージャ上でふたつまとめて選択して、ふたつまとめてleafオブジェクトに入れ子にします。このように複数まとめて選択するには左クリックをドラッグして選択枠を出して選択するか、ShiftキーやCtrlキーを押しながら選択していくなど。です。
階層構造が次のようになっていればバッチリです。


下テーパーが上テーパーの子になっているような状態はNGです。あくまで上テーパーと下テーパーの階層は同列にしてください。

2009年6月27日土曜日

4-1. 葉っぱを作る。①

さて、
具体的にモノとして意味を持たない基礎編のオブジェクト製作にもそろそろ飽きてきたころだと思うので、いよいよ初級編に突入しスカプリ作成に絶大な効果をもたらす(と信じてる)デフォーマを使用したモデリングを紹介したいと思っている次第で御座います。

基礎編でもちょっとだけ触れましたが、スカプリを作るうえでベースオブジェクトのポイントをちまちまいじるのは愚の骨頂です。デフォーマのようなオブジェクト自体をまとめてゴッソリ変形できるフレキシブルなツールが使えるなら積極的に使うべきです。
しかもプラグインも含めるといろんなデフォーマが存在するので、飽きっぽい&めんどくさがり屋みたいな人間として最低レベルのひとには強力な味方となるツールです。



では、実際に作っていきましょう。
まず、基礎検定問題で作ったplateを用意してください。こいつをリサイズしたものを基に葉っぱを作っていきます。モデルモードにして座標からサイズを高さ300、奥行き2にリサイズしてみてくださいな。


かなりペラい板が出来たと思います。葉っぱなんだからこれでいいんです。
あ、あと「plate」てオブジェクト名もここでは「leaf」にしときます。



次にいよいよデフォーマの登場です。


上の画像のように、デフォーマはいろいろ種類がありますが、今回はまず「テーパー」デフォーマを使ってみます。テーパーデフォーマをチョイスするとビューにもオブジェクトマネージャにも何かが現れたと思います。ためしにテーパデフォーマを選択した状態で「属性」の「オブジェクト」を見てください。

そこに、「強度」というパラメータがありますが、今はゼロの状態で変形が起こってないことを意味します。ではこの強度パラメータの入力フォームの矢印をドラッグして数値を上下させてみてください。ビューではテーパーデフォーマを視覚化した枠がドラッグするたびクネクネ変形してるはずです。

見ての通り、このテーパーデフォーマはオブジェクトを先細りに変形させることが出来るワケです。
クネクネを楽しみ終わったら取り敢えず強度をゼロに戻しておいてください。

全てのデフォーマは単体では形を持たないものです。視覚化してる枠はあくまで現在こういう変形をこのくらいの強度の力が作用しているよってことを示しているに過ぎません。


では、これでどうやってオブジェクトを変形させるのかというと、簡単なことです。
オブジェクトマネージャの中でテーパーデフォーマを選択し、ドラッグして変形させたいオブジェクトの上で放すとそのオブジェクトの子の階層に入ります。この辺はPCのファイル操作と同じ概念なので解りやすいですよね。 そこで初めてこのデフォーマがオブジェクトに作用を及ぼす存在になり得ます。

これでもう一度テーパーデフォーマの強度パラメータの数値をいじってみてください。


どうですか?オブジェクトがどうよと言わんばかりに先細ったでしょ。

とりあえずテーパーデフォーマの効果を確認したところで話をまた最初に戻します。 一旦このテーパーはリセットしたいので、オブジェクトマネージャからテーパデフォーマを選択して[Delete]キーで削除してください。これでオブジェクトは元の状態に戻ると思います。

3-5. 基礎編の卒業検定問題。

今回はいよいよ、基礎編の卒業検定です。
これが解ければアナタは晴れて初級編に立ち向かえる力を証明できることでしょう
(アタマの)弱かった自分自身に今日、いまここで決別する時がきた!!!



問題) いままでの基礎編を踏襲して次の画像を参考にし、以下の3つのポイントを含むオブジェクトを作成しなさい。



1) この問題のオブジェクトを作成するときはグリッドへのスナップを利用し、上面ビューから見たポイントの間隔は全て均一であること。

2) モデルモードにして座標を見たときに、サイズが幅(X)140、高さ(Y)280、奥行き(Z)20であること。

3) オブジェクト名を「plate」に変更すること。




以上、上の画像を見ながら今までの基礎編を理解していれば確実に解ける問題なので「出来ねヨ!」というダメな生徒は、あと500回は1から3-4までを繰り返し復習しなさい。

わかったのかそこ!

3-4. スカプリ用のベースオブジェクトの作成・キューブ編③

さて、3-3で作った柱。キューブと呼ぶには些か細長すぎると思うよね。そこで今回は数値の直接入力でオブジェクトをリサイズしてみます。



まず、「モデルモード」に切り替えてください。
次に「座標」を見てください。座標が何のことかわからないコは前記事(2. 基礎の基礎の基礎の基礎。 で説明しているので参照してください。


座標を見るとサイズが上から80,200,80となっていますね。数値の意味は素人でも大体解ると思いますが、つまり幅と奥行きが80で、高さが200のオブジェクトだぜって意味です。

幅と奥行きが80なのに対して、高さが200もあるからこんなキューブとは呼べない柱なワケです。

なので、まあ早い話が200のところを80と打ち直してリターンキーもしくは右下の適用ボタンをクリックすれば立派な立方体になります。

でも折角なので全部キリのいいとこで100にしちゃおう。


ほらね。キューブになった。

天井と底はあきっぱなしだけどいいんだヨ。これはベースなんだからさ。

3-3. スカプリ用のベースオブジェクトの作成・キューブ編②

さてちょっとした効率化を覚えたので次はいよいよ実際にポイントを動かしたりしながら作っていきます。前の記事でやった可視エレメントのみ選択のチェックは外したままにしておいてください。



まずは「移動ツール」を選んでください。で、「属性」をみると「スナップ設定」タブがあると思いますが、まずはそこに注目してください。



「スナップを有効にする」にチェックを入れるといろんなチェック項目が使えるようになると思います。

今回はポイントを移動する際にバックのグリッドに吸着させたいので、「グリッド」にチェックを入れておきます。(まあ、デフォルトの状態でグリッドとグリッド線にチェックが入ってると思いますが。)

因みに欲張って無意味にいろんなものにスナップを効かせるとちょっと動かすたびにそこらへんのものに吸着するので無意味にスナップをかけるのは愚かな行為だと思います。



再びライブ選択ツールにしてください。


上面ビューにてポイントを選択してピボットを掴み、ドラッグ移動しながら次の画像のようにグリッドにスナップさせながらポイントを動かしていきます。



ポイントがグリッド近くまでいくと、ぴたっぴたっと吸着しますよね。これがスナップ設定の効果です。


では全く同じ要領で他のポイントも動かして次の画像のようにしてみてください。上面ビューでね。

たったこれだけで四角い柱が完成しちゃってると思います。カンタンでそ。

3-2. スカプリ用のベースオブジェクトの作成・キューブ編①

次に作るのもベースオブジェクトですが、シリンダーを基にして作るのでそこまでは3-1を参照してください。



前の記事で編集可能にしたシリンダーを作りましたが、おそらく今は「モデルモード」になっていると思うので、「ポイントモード」に切り替えてください。そうするとビューのオブジェクトのポリゴンを構成している最小単位のポイントが見えてる状態になっていると思います。これがポイントモードです。このモードではポイントを直接選択して移動したりスケーリング、回転などの編集ができます。

上面ビューの上にマウスカーソルがのってる状態でショートカット[O]を打ってください。そうするとビューいっぱいに上面から見たオブジェクトが表示されます。なんでこんなことするかというと、見やすくするためです。それだけ。(オブジェクト自体の大きさが変わっているワケではないので安心してください。)



次に、この上面ビューから見えるシリンダーのポイントをどこでもいいので1点選択してみてください。
そうすると、選択した1点にピボット(ピボットとはの3本矢印が伸びているやつのことです)が付いてきますね。このピボットは選択されているものの中心に来るようになっています。例えば1点だけじゃなく複数のポイントを選択している場合では、その中心位置にピボットがきます。


さて話を戻しますが、或るオブジェクトを形成していくために32x32、つまり1024個もあるポイントをいっこいっこ動かしたりするのはいくらなんでもマゾイと思いませんか?
C4Dにはそういうマゾイ行為を回避する機能が山のように用意されています。なので使い方を知らないと「アタシには無理!」とかいう被害妄想に陥ることは確実です。

たった今選択したポイントも上面ビューからではわかりませんが、他のビューを見ると一番上の一周の内の1コしか選択されてないですよね。
例えばこの位置の縦1列全部のポイントを選択したいとすると、上から下まで手作業で選択していくのは正直面倒です。なので今度は「ライブ選択」の「属性」で「可視エレメントのみ選択」のチェックを外してから、また上面ビューでどれか1点(さっきと同じポイントを選ぶ場合はshiftを押しながら)選択してみてください。


他のビューを見ると解ると思いますが、今度は下まで1列全部選択されてますね。つまり「可視エレメントのみ選択」のチェックを外すことにより、上面からは重なって不可視であった2段目から1番下の段のポイントまでいっきに選択できたというワケであります。

こういう機能は作業を効率化する上で最も効果のあるものなので選択ツールを使うときはセットで考えるように意識してください。

3-1. スカプリ用のベースオブジェクトの作成・シリンダー編

それではスカプリを作る際に最も基本となるシリンダー形状を作ってみます。気が遠くなるほどカンタンです。



まず最初に、メニューの「オブジェクト」の中から「プリミティブ」→「円柱」を選んでみてください。そうすると円柱がいっこ画面上に出てくると思います。このオブジェクトは「プリミティブ・オブジェクト」といってこのままでは円柱以外の形に編集したりすることの出来ないものです。あとで編集可能にするので、まずは焦らずに手順を追ってください。

ではこのプリミティブの「円柱」にスカプリ用の基本となる分割設定をします。

オブジェクトマネージャで円柱が選択されている状態にて、属性を見てください。円柱オブジェクトの属性には「基本」「座標」「オブジェクト」「キャップ」「スライス」「スムーズ」など6種類くらいのタブがあると思いますが、今回いじるのは「オブジェクト」と「キャップ」だけです。

「オブジェクト」タブをまずクリックして、次にShiftキーを押しながら「キャップ」タブをクリックしてください。(因みに、Shiftキーを押しながらクリックすることによって同じウインドウ上に複数のタブ内容を表示したり出来ます。基本です。)
まずその2つの属性を見て一番重要なのは分割数です。デフォルトの円柱では高さ方向に1、回転方向に36の数値が入っていると思います。が、
この部分でスカプリを生成するに必要なメッシュ構造が100%決定されます。知ってると思いますが、通常スカプリの分割数は32x32なので、単純にこの円柱の「高さ方向の分割数」に32、「回転方向の分割数」に32を入力してやればいいです。これらがスカプリの32x32に相当する分割です。

あとデフォルトでキャップにチェックが入っていますがこれは必要ないので外してください。キャップのタブをわざわざ入れたのはこれだけのためです。



次に、オブジェクトマネージャで「円柱」が選択されている状態(オブジェクト名がオレンジ色になっていればその状態。)で、ショートカット[C]もしくはオブジェクト名にマウスカーソルを合わせて右クリのメニュー内にある「編集可能にする」を実行してみてください。

そうすると今までプリミティブオブジェクトだった「円柱」が、編集可能なポリゴンオブジェクトへ変換されます。これでこの円柱はポリゴンやポイントといったオブジェクトを構成している最小単位での編集が出来るようになったワケであります。

あと、名前が「円柱」(全角文字)だと後で不都合が出てくるので変更しときます。オブジェクトマネージャでオブジェクト名をダブルクリックして半角英数文字の名前に変更してくだい。なんでもいんですけど解り易く「cylinder」とかでいいと思います。

これで、ベースモデル・シリンダーの完成です。文章は長いですけど作業としてはほんの数ステップなので慣れると10秒もあれば出来る内容です。このモデルはこの後いろいろと使いまわすので、テンプレートという意味をこめてセーブしておいてください。

2. 基礎の基礎の基礎の基礎。


C4Dを起動するとデフォルトのレイアウトは左のような画面だと思います。
重要なところをイロ枠と番号をふったので説明していくことにします。



まず、
①の領域は作業領域の4画面です。上・前・右などの各平面図3つに加えて透視図が1つで計4面のビューがあります。

②の領域は「オブジェクトマネージャ」といって作業面に存在するオブジェクトは、非表示のオブジェクトも含めて全てここにファイルのような階層構造をも持つリストとして表示されています。また、オブジェクト名の隣で表示・非表示のチェックや、レンダリングの否・可のチェックも出来ます。オブジェクトに適用されている様々な機能やマテリアルなどもアイコン表示により視覚的に認識出来るようになっています。C4Dでは作業ビューと並んでオブジェクトを管理する上で最も核となるウインドウです。

③の領域はオブジェクトマネージャに存在する様々なものに用意されている「属性」です。ここでは現在選択されているオブジェクトやツール、機能などに対して細かな設定をすることが出来ます。

ここで数値の設定をしなければ、たとえオブジェクトに適用していたとしてもデフォルトの状態では見掛けになんの変化も起きない機能もあります(デフォーマなど)。
かなり重要な部分なので、何かを選択したらここを見るクセをつけてください。

④の領域は選択されているオブジェクトの位置や、大きさ、回転角度などの情報が表示される「座標」です。数値の表示フォームには直接数値を打ち込むことが出来ます。SLでもオブジェクトのエディットをする場合に場所や大きさの数値を直接入力したりしますが、あれと同じものだと思っていいです。

1. ことはじめ。

C4Dでスカプリを作りたい想いだけが先行する故、抜本的にカラ回りしているひとのために、あんまりややこしくならないように基本的な部分も踏襲しつつ説明していきます。



まず最初に触れておくと、SLのスカプリを作る場合においてC4Dのモデリング編集ツール全てを使う必要はないです。ていうか使えません。
具体的に使えないモデリングツールを大体あげると、ナイフ、押し出し、ベベルなど、要はオブジェクトのメッシュ構造を変えてしまうようなツールは使えないんです。
細かく其の理由を説明しても理解出来ないこが多いと思うので兎に角それらのツールはダメだと認知してください。ダメなもんはダメなんだ程度の認識でいいです。



じゃあ、どんなツールが使えるのかというと、単純に最初に決められた構造を持つオブジェクトのポリゴンやポイント、エッジを動かして作りたいカタチに整形するだけだと思ってください。
粘土で例えると、
最初に用意した粘土のカタマリをこねて伸ばしたり曲げたりしてカタチを作るのはいいけども、足りないからといって新しい粘土を持ってきてくっつけたりするのはダメよ。みたいなもんです。



スカプリのオブジェクトを作る為に必要なツールや機能は大体あげると次のようなものです。面倒なので種類ごとに箇条書きにします。

①選択ツール、移動ツール、スケールツール、回転ツール
②スプライン描画、デフォーマ、スナップ設定
③モデルモード、オブジェクト軸モード、ポイントモード、エッジモード、ポリゴンモード

まあ大体こんなもんです。普通のCGを作るのと比べれば、使える機能やツールは圧倒的に少ないので融通も利かないモデリング作業になるけど、覚えることも圧倒的に少なくて済みます。


①の内容は主に、移動したい部分を選んで動かしたり回転させたり、拡大縮小させたりするモデリングにおいて最も基本的なツールです。


②はモデリングを補助するツールで、たぶんこれらの使い方を理解していないがために、スカプリのモデリングが難航もしくは出来ないひとが殆どだと思います。笑っちゃうほど重要な機能です。
特にスナップの設定なんかは移動・回転・スケールツールなどを選んだときのみに属性ウインドウに出てくる設定なので見落としてるひとがかなり多いと思いますけど激しく重要度の高い設定です。


③の内容もC4Dでモデリング作業をする上で基本的な概念です。普通に覚えてください。